"L'homme est de part sa nature
un animal imparfait... Les dieux,
dans leur infinie puissance et sagesse,
ont jugé bon de le doter d'imperfections.
Soit, mais c'est à nous mes frères, à nous,
détenteurs de la sagesse de nos pairs,
que de l'aider par nos travaux à atteindre
cette perfection à laquelle l'élite de sa
race est destinée. Travaillons, mes frères,
à rendre l'homme l'égal du Dieu !"

"Oraisons de la guilde rouge", Kar'lin'kal l'alchimiste fanatique



Aucun homme n'est jamais content de ce que mère nature lui a donné, c'est bien connu. Et toi aussi, tu fais partide ces êtres en constante recherche de la perfection, sinon, tu ne serais pas là. Mais sois tranquille, je ne te blâme pas, bien au contraire : c'est par la recherche de la perfection que l'on effleure parfois le divin. Alors assieds-toi en paix et feuillette sous le regard paternel du Théocrate ces grimoires longtemps oubliés, véritables mines de connaissances. Profit-en bien et si par hasard, une décoction aurait échappé au Théocrate, n'hésite pas à lui en faire part en invoquant l'un de ses démons coursiers.



Linoola (80%) (drogue de CHA ; VIR 12 ; 1D4 pendant 1 heure ; Prix 90-160 GB)

Viranda de Slortar (88%) (drogue de FOR ; VIR 18 ; 1D8 pendant 1D8 minutes ; Prix 288-888 GB)

Rapure de Bilous (81%) (drogue de INT ; VIR 17 ; 1D6 pendant 1D4+2 heures ; Prix 250-480 GB)

Extrait de Meklora (85%) (drogue de POU ; VIR 13 ; 1D6+1 pendant 1D2 heures ; Prix 120-200 GB)

Liqueur de Relissen (-) (drogue de DEX ; VIR 19 ; 1D12 pendant 1D12 minutes ; Prix 580-700 GB)

Tarl-Gambor (81%) (drogue de FOR ; VIR 14 ; 1D4+2 pendant 1D4 heures ; Prix 40 GB)

Larnand de Lormyr (89%) (drogue de FOR ; VIR 18 ; 1D6+1 pendant 1D6 heures ; Prix 95-115 GB)

Filtre de Vehzan (96%) (drogue de FOR ; VIR 19 ; 1D10+2 pendant 10 heures ; Prix 1000-1600 GB et plus)

Fleur de Quipoor (86%) (drogue de CON ; VIR 13 ; 1D6+2 pendant 2 heures ; Prix 200 GB)

Poudre d'Accer (84%) (drogue de CON ; VIR 17 ; 1D6 pendant 1D4 heures ; Prix 190-210 GB)

Stone Blood (-) (drogue de CON ; VIR 27 ; 1D8+1D4 pendant 1D6+7 heures ; Prix 1500-1900 GB et plus)

Terrim-millen (85%) (drogue de INT ; VIR 16 ; 1D4+1 pendant 1D2 heures ; Prix 250-310 GB)

Galgardim (-) (drogue de INT ; VIR 32 ; 1D10 pendant 1D8 heures ; Prix 960-1500 GB et plus)

Esprit de Xoonopst (87%) (drogue de POU ; VIR 15 ; 1D4+1 pendant 1D6 heures ; Prix 70 GB)

Kindjiroo (-) (drogue de POU ; VIR 24 ; 1D6+1D4+2 pendant 1D4+4 heures ; Prix 210-270 GB)

Poudre de Donblas (89%) (drogue de DEX ; VIR 18 ; 1D6 pendant 3 heures ; Prix 100-125 GB)

Lèpreuse de Nadsokor (96%) (drogue de DEX ; VIR 25 ; 2D6+2 pendant 1D8+1 heures ; Prix 950-1300 GB)

Celer-Baronna (-) (drogue de DEX ; VIR 32 ; 2D6+1D8+1 pendant 24 à 48 heures ; Prix 2600-3700 GB et plus)



La Tarl-Gambor est une drogue en toute droite provenance de Tarkesh. Autrefois les marins se servait de cette algue pour fortifier leurs muscles lors des longues pêches rituelles de la journée de Landar. Il leur fallait ramer pendant des heures et la décoction obtenue du jus de cette même algue leur permettait de tenir le coup. Bien sûr, la marine guerrière a tôt fait de s'accaparer les avantages de ce produit pour les longues traversée en mer. Elle se trouve partout sur les Jeunes-Royaumes. Aucun effet secondaire.

La Larnand de Lormyr provient, comme son nom l'indique si bien, de cette belle contrée du sud, quelque peu excessive dans sa religion, mais dont le caractère est si accueillant : Lormyr... Cette drogue est obtenue en brûlant les feuilles de l'arbre "Larnand" et en mélangeant les cendres avec du sang de chien ou de loup. Les troupes Lormyriennes utilisaient cette potion dans leurs combats contre les hordes chaotiques. Cette drogue ne se trouve que dans le sud et dans les Cités Pourpres. Ailleurs, doublez ou triplez le prix du fait du coût de l'exportation. Dépendance psychique moyenne.

Le Filtre de Vehzan est une drogue de force les moins utilisée, mais l'une des plus violente. Elle vient d'une plante cultivée à Shazaar et Dharijor et a été importée à Hwamgaarl par les Pan-Tanguiens il y à de cela 120 ans. Les effet de cette mixture sont foudroyants : La cible, ou plutôt, la victime, est prise de violente douleur dans tout son corps, à cause de l'activité intense des muscles. Elle commence alors à bouger dans tous les sens et en quelques minutes, elle devient à moitié folle et attaque toutes les cibles qui l'entourent... sans distinction... à moins de réussir un jet sous le POU simple. A la fin des dix heures, la cible s'écroule à cause de l'effet surhumain que ses muscles ont dû fournir. elle dort durant environ 8 heures en restant insensible à tout stimuli extérieur. Cette drogue cause une dépendance physique importante... Inutile de dire que ce produit ne peut se trouver que sur Pan-Tang, Melnibonée et Shazaar (les plantations de Dharijor ont été rasées depuis le soulèvement des Talbocks).

La Fleur de Quipoor vient, comme la plupart des plantes aux capacités exceptionnelles, de la forêt de Troos. A l'état naturel, elle a la forme d'une orchidée subtile, rouge et verte. Toutes ses capacités vienne du "lait" contenu dans sa tige qui a pour effet de raffermir passablement les chairs. Il y a 2500 ans que les Orgiens ont découvert ces propriétés et ils cultivent la Quipoor dans des serres spécialisées. Ils ne sont pas avares de commerce, et ils l'exportent au quatre coins des Jeunes Royaumes. Ce produit est très prisé puisqu'il ne provoque aucune dépendance, sans qu'on ne sache pourquoi.

La Poudre d'Accer est le résultat d'une très longue recette ancestrale dont les créateurs ont disparus à jamais. Le procédé de fabrication est très secret et se transmet de bouche à oreille. Certains disent que cette poudre qui doit être sniffée est composée de poudre de muscles de taureaux séchés. C'est un produit très peu répandu dans les grandes villes, excepté Menii. Par contre, dans les petits villages, son usage est fréquent, bien qu'il occasionne tout de même une dépendance psychique faible.

La Stone Blood est une drogue très particulière. En effet, elle se présente sous la forme d'une pierre de 3 à 4 cm de diamètre et elle est d'un rouge pourpre. Elle ne peut être obtenu que par des sorciers ou par des êtres magiques : Cette pierre est le résultat de la fonte de 3 élémentaires de la terre par des élémentaires du feu. A la fin du processus, il ne reste plus que cette pierre qui n'a malheureusement qu'un seul défaut : son utilisation est unique. Après avoir mis la pierre dans sa bouche (attention, il ne faut pas l'avaler...), la peau de la cible devient peu à peu grise et prend l'aspect de la pierre. Ses muscles durcissent en quelques minutes et après une heure, ses yeux deviennent rouges. Une fois le délai passé, toute puissance magique quitte la pierre. Cette pierre a été crée la première fois par un sorcier de Myrrhyn, mais il n'a pas assez protégé sa découverte qui s'est rapidement propagée à tous les territoires du Nord et aux trois îles. Le continent du sud ignore tout de cette drogue, la rendant donc introuvable dans ces pays australes. Sucer la pierre occasionne une dépendance psychique forte... avis aux amateurs.

Le Terrim-millen est un onguent très particulier. Appliqué sur le front et la nuque, il procure une sensation de chaleur et de bien-être. De plus, il stimule les échanges entre le cellules cérébrales, ce qui augmente durant un certain temps la vitesse de réflexion du sujet. Cette onguent est tiré du Terrim, arbre à la sève épaisse. Cette sève est mélangée avec de la graisse de truie et du sang d'hongre. Cette drogue n'est utilisée que par les apprentis magiciens, leur aînés n'en voyant pas l'utilité dans les longues invocations. On trouve cet onguent partout, mais à plus forte raison dans les pays loyaux. Doublez les prix dans le continent du nord, cultivant plus l'intelligence personnelle que celle stimulée par des drogues. Le Terrim-millen n'occasionne aucune dépendance.

La Galgardim, l'une des plus fortes drogues d'intelligence, a tendance à circuler à couvert. Son usage est fortement prohibé dans les grandes villes et la répression est souvent violente. Cela tient plus à la méthode de fabrication qu'au produit lui-même. En effet, cette potion, qui doit être bue, est obtenue en recueillant l'humeur vitrée de jeunes gens de 5 à 25 ans. Le prélèvement se fait selon un rituel particulièrement cruelle qui fait longtemps souffrir la victime avant de la tuer. Les seules nations qui acceptent cela sont Pan-Tang (non, sans blague...), Melnibonée, trop endormie pour réagir, et Filkhar. Etonnement, Darijhor et Shazaar ne suivent pas l'exemple de leur "maître" pan-tanguiens. Cette drogue, de couleur jaune translucide, a été "inventée" par Sadric 73eme du nom, glorieux empereur, aujourd'hui déchu, de Melniboné. Cette drogue provoque une dépendance psychique forte. Enfin, elle se trouve partout, mais il faut savoir où la chercher et son vendeur ne sera pas souvent décidé à s'en séparer aussi facilement... Sortez vos bourses et peut-être vos épées.

Il y a peu de choses à dire sur L'esprit de Xoonopst. Cette drogue se présente sous la forme d'une petite "pilule", faite de peau d'intestin d'agneau ou de vache. Xoonopst était, selon la coutume du désert des Soupirs, un sorcier peu prudent (autant dire un sorcier mort) qui avait eu l'imprudence d'invoquer un démon un peu trop fort pour lui... il avait été détruit à peine le contact établi et la croyance rapporte qu'une infime partie de lui serait restée sur les Jeunes Royaumes. C'est l'une des drogues les plus courantes et elle est souvent vendue à la criée. Elle rend victime de petites hallucinations sans grande importance. Elle n'occasionne aucune dépendance.

La fleur de Kindjiroo pousse, dit-on, là où le sang d'un démon a coulé. Tout l'âme de l'entité, loin de retourner sur son plan, se retrouve piégée dans la fleur... La première partie a beau être vraie, je juge que la seconde est un pauvre conte pour bonne femme...(avis personnel du Théocrate.) Cette fleur, une fois broyée avec un peu d'eau pure, doit être mélangée à diverses herbes calmantes et le plus souvent, hallucinogènes. Les prêtres guerriers d'Eshmir utilisaient déjà cette substance il y a 500 ans lors des invocations de démons puissants. Il semblerait qu'une partie de l'âme du démon défunt appelle son "semblable" au secours, aidant ainsi les invocateurs. Les prêtres en on arrêté l'usage intensif il y a 50 ans et personne n'a jamais su pourquoi. Petit avertissement toutefois : en vieux dialecte 'Pand, "Kindjiroo" signifie "interdiction" ou "danger"... Les anciens avaient sans doute leurs raisons... Cette drogue doit être ingurgitée et provoque une dépendance physique moyenne. Elle se trouve plus facilement dans les régions où ont eu lieu de grandes batailles. Doublez donc le prix dans les régions plus pacifiques ou loyales (ben oui, les démons vont pas souvent faire leur marché à Lormyr).

La Poudre de Donblas est un véritable mystère quant à sa fabrication et son fonctionnement. La Loi (saloperie de Singularité...) fabrique cette drogue à partir d'un champignon et après, c'est le mystère total. Les principaux utilisateurs sont les archers qui en prennent avant leurs compétitions. Toutefois, un effet pervers persiste : les agent du Chaos (vive l'Entropie...) ne bénéficient pas des bonus. Pire, ils sont pris de violentes douleurs au coeur et aux poumons pendant un jour. Aucun sorcier n'a jamais pu expliquer cela (ne demandez donc pas au Théocrate de le faire). La Loi vend cette drogue un peu partout dans les pays où elle est représentée. La poudre occasionne une dépendance psychique faible. Dernier détail : la Loi possède sans doutes des concentrés de poudre pour ses fidèles agents...

La Lèpreuse de Nadsokor est une substance qui vient tout droit de cette même ville au combien fleurie et accueillante... C'est une des drogues de dextérité les plus fortes et son principe est simple : elle produit un effet stimulant sur les nerfs, augmentant ainsi les réflexes de la cible, mais la rendant particulièrement irritable. Un drogué a 25% de chance d'attaquer une personne qui ne lui parlerait pas calmement et de manière posée. Le produit se présente sous forme d'un liquide épais et jaune qui doit être dilué dans 2/5 d'eau avant d'être bu. Ce produit provient de la vésicule biliaire des chiens et des loups de la région de Nadsokor... Il n'est donc pas exclu d'attraper des saloperies avec ce truc. Des rumeurs circuleraient comme quoi la vésicule utilisée ne viendrait pas de chiens, mais de lépreux... D'où son nom si poétique. Elle se trouve partout dans les Jeunes Royaumes, sauf à Nadsokor, qui l'exporte entièrement. Elle provoque un dépendance physique moyenne.

La Celer-Baronna provient d'une plante utilisée en Melnibonée par les peintres personnels de l'empereur. La virtuosité de leurs oeuvres semble en partie due à cela. La fabrication de la Celer-Baronna demande des heures et des ingrédients peu communs. Certains disent même qu'il faudrait une écaille de dragon réduite en poudre. Toujours est-il que c'est presque la plus puissante drogue de dextérité, vendue donc très chère (n'hésitez pas à doubler les prix d'amis que vous fait le Théocrate) et très rarement dans les échoppes. Pour en acheter une, il faut commander au moins 1,5 à 3 mois avant l'achat. Cette potion ne se trouve bien sûr presque nulle part, excepté en Melnibonée. C'est peut-être d'ailleurs mieux, puisqu'elle occasionne une dépendance physique forte. Les dépendants risquent de tout faire pour s'en reprocurer.

La Linoola est une drogue de charisme... elle m'a été soufflée par un joueur au P.J. pas très... comment dire... attirant. Elle provient de Shazaar et ses effets sont assez disparates : elle blanchit les dents, adoucit la voix, stoppe momentanément les éruptions cutanées et donne une véritable peau de bébé. Les candidats au sénat en utilisent activement avant leur ovations publiques. Une fois élus, ils n'en prennent plus que dans le cas de fête nationales. Une autre catégorie de personnes à utiliser la Linoola sont les sorciers. En effet, s'ils ne désirent pas lier les démons invoqués, ils peuvent les convaincre avec leur CHA. Par contre, cela n'a aucun effet sur le jet d'Agent ou d'invocation divine : les Dieux ne sont pas dupes. Etant donné l'asservissement de Shazaar à Pan-Tang, cette drogue se trouve peu ailleurs sur les Jeunes-Royaumes. En matière de dépendance, le problème vient du fait que l'utilisateur accepte rarement de retrouver son aspect plus... humain. Il s'attache à ce produit, mais la dépendance est uniquement psychique et faible.

La Viranda de Slortar vient du nom de son inventeur (non... pas Slortar, mais Viranda. Une femme.) C'est une drogue vendue uniquement dans les temples de Slortar. Il n'y a pas de prix fixe. Il peut changer en une heure, tout comme il peut rester le même durant deux mois. Les effets par contre restent les mêmes. Cette drogue est composée de nombreuse plantes brûlées, ce qui explique son aspect noir et son odeur de cramé. Sa VIR est très forte, mais les effets ne durent pas longtemps. Surtout utilisée par nobles lors des duels, l'armée ne crache pas dessus. Il est évident que la vente ne se fait qu'aux nations chaotiques et dans les temples de Slortar. Les nations loyales affirment d'ailleurs ne pas avoir besoin de ça, mais on peut toujours en trouver au marché noir (juste au cas où...). Il n'y a aucune dépendance à ce produit.

La Rapure de Bilous est une fine poudre grise obtenue à partir des os de ce petit animal appelé le Bilou. Etant donné leur taille, il en faut beaucoup pour une dose. Toutefois, les Bilous, ne supportant que les climats humides, sont élevés dans le continent sud. Cette drogue est utilisé par les sorciers désirant invoquer des élémentaires ou des démons mineurs. Elle est aussi consommée par les érudits lors de la lecture de certain ouvrages nécessitant de la concentration et de la vivacité d'esprit (écrits magiques aussi bien que mathématiques). Les guerriers en font peu usage et, comme c'est la guerre qui fait tourner les Jeunes Royaumes, elle s'exporte peu. On ne la trouve qu'au continent sud et, bien sûr, aux Cités Pourpres où le prix est double. De par son action sur les cellules du cerveau, elle occasionne une dépendance psychique moyenne.

L'Extrait de Meklora est une sorte de gélatine obtenue par la cuisson du jus de la racine de la plante de Meklora. On la trouve dans les contrées montagneuses. Cet arbuste a un peu l'aspect d'un genévrier. Il était utilisé lors de rites tribaux en l'honneur des éléments. Les chefs de tribu mâchaient une racine et invoquaient chacun un élémentaire qu'ils relâchaient aussitôt après. La tradition est restée, mais maintenant, ils ne relâchent plus leurs captures. Cette drogue a comme effet de développer les sensations de l'espace qui entoure celui qui l'absorbe. Celui-ci est victime de petites hallucinations et reste en transe après que les effets se sont dissipés. Cette transe dure 1D6 minutes, mais, à part ça, il n'y a aucun effet secondaire.

La Liqueur de Relissen est un alcool dont le secret de fabrication remonte à la nuit des temps. Malheureusement, seuls les Melnibonéens savent encore la fabriquer... La seule manière de s'en procurer est de s'infiltrer hors du quartier des étrangers à Imrryr (le Théocrate vous souhaite cordialement bonne chance) et d'aller en voler dans une des herboristeries de la ville. Partout ailleurs, elle est introuvable (ou alors au marché noir, mais à de tels prix que...). Le pire, c'est que sa valeur ne tient pas à sa puissance, qui est somme toute faible par rapport à d'autre drogues des Seigneurs d'Imrryr, mais à sa rareté et au fait que les autres nations ont perdu le secret de fabrication. De nombreux nobles vendraient leurs femmes et leurs enfants pour en obtenir une dose. Les marchands des Cités Pourpres perdent la vie par dizaine pour être sorti du quartier des étrangers de nuit, avec le secret espoir de trouver une échoppe vendant des drogues pas trop protégée par des démons. Cette drogue agit sur l'élasticité des tissus musculaires en les rendant plus souples. Cette drogue provoque une dépendance physique moyenne, ce qui explique que les quelques chanceux qui ont pu y goûter sont morts peu de temps après, faute de pouvoir se procurer une dose.






Le chiffre entre parenthèse est le pourcentage nécessaire à un herboriste possédant les ingrédients pour faire une drogue. Un (-) signifie qu'il est impossible de la faire.


Rapide définition de ce que j'appelle dépendance. J'ai réparti ça en deux classes : physique et psychique.

La Psychique faible est la moins grave : le dépendant sent qu'il lui manque quelque chose, mais il ne sait pas exactement quoi. Il a de la peine à ce concentrer et subit un malus de 4% aux compétence qui demande de l'attention (pas l'attaque et la parade, ni équitation, mais crochetage, etc.) et a souvent sommeil. Cet état dure 1D6+1 jours si il ne reprend pas de drogue. Durant cette période, faites un jet de SAN : si c'est réussi, il ne perd rien. Si c'est loupé, il perd 1D4 point(s).

La Psychique moyenne est déjà plus chiante : il manque au dépendant ce contact avec la drogue, ce goût, cette odeur qui fait toute l'attraction de la substance... Il est pris de tics divers et ne parvient presque plus à ce concentrer. Il subit un malus de 8% à toutes les compétences qui demandent de l'attention. Cet état dure 1D8+2 jours si il ne reprend pas de drogue. Durant cette période, faites deux jet de SAN : pour chaque jet réussi, il perd 1 point. Pour chaque jet manqué, il perd 1D6 point(s).

La Psychique forte est très lourde : le drogué ne peut plus vivre sans sa drogue (du moins, il le croit, bien que son corps lui-même ne demande rien) et va chercher à se la procurer. Entre temps, il tremble, balbutie et devient presque paranoïaque. Plus rien n'a d'importance, à part peut-être sa vie (et encore...). Il subit un malus de 12% à TOUTES ses compétences. Il devra reprendre sa drogue avant 1D6+1D4+2 jours. Seul un malade emprisonné et éloigné de sa drogue pendant la durée nécessaire pourra guérir. Sans cela, il attaquera toute personne autour de lui, persuadé qu'elle cache de la drogue sur elle. Il faut effectuer 4 jets de SAN. Pour chaque jet réussi, le malade perd 1D4-1 point(s). Pour chaque jet manqué, il perd 1D8+1 points.

Avec la Physique faible, on entre dans les choses sérieuses : Le corps du drogué sent vraiment l'état de manque et se muscles demandent de la drogue pour fonctionner normalement (même si la drogue est très dangereuse). Le sujet est prit de tremblements d'abord légers, puis plus importants. Il a mal au crâne et ses spasmes l'empêche d'agir convenablement. Il subit un malus de 16% à toutes ses compétences et cet état dure 1D6+1 jours, ou jusqu'à ce qu'il aie repris de la drogue. La caractéristique qui avait été augmentée diminue de 1/3 (arrondi au supérieur) pendant le double de la durée de désintoxication. Le malade doit être éloigné de sa drogue sous peine de rechute.

La Physique moyenne est très corsée : Cette fois, le corps est vraiment en état de manque et il va commencer à sombrer si il n'a pas sa drogue. Le sujet perd 1/3 de son poids et tient difficilement debout lors de longues marches. Il subit un malus de 20% à toutes ses compétences et cet état dure pendant 1D8+3 jours. En général, on essaie pas de soigner un dépendant physique moyen. On lui donne sa drogue et y s'démmerde. Seulement, on n'a pas toujours les GBs... Le drogué doit être tenu isolé durant la durée de son traitement. En général, on utilise des potions moins forte pour déshabituer le patient. La caractéristique qui avait été augmentée diminue de moitié durant le double de la durée du traitement. (Le Théocrate vous souhaite bonne chance...)

Enfin, la Physique forte que l'on renonce en général à soigner : Le malade ne peut plus se déplacer sans aide, tremble comme une feuille, perd les 2/3 de son poids, ne dort plus et souffre le martyre. Il subit un malus de 24% et plus dans toutes ses compétences et cet état dure pendant 1D10+1D6+3 jours, ou jusqu'à ce qu'il aie repris sa dope. Il ne doit toucher aucune drogue durant le traitement. Sa caractéristique augmentée tombe à 4 durant le double de la durée du traitement (soyez sympas, achevez-les). Le patient n'a plus la force de porter quoi que ce soit de plus lourd que 2 kgs.



Une dernière chose, tout ceci n'est pas sorti de la bouche de Mabelrode (gloire à lui...), de même que les prix ne m'ont pas été dictés par Goldar... Vous êtes libre de les changer comme bon vous semble si vous voulez faciliter l'usage de dopants ou si, au contraire, vous voulez les freiner. Le Théocrate espère que vous avez apprécié ses deux ou trois recettes. Bien sûr, il en connait d'autres, mais dans son souci d'efficacité, il n'a donné que les meilleures. A vous de jouer maintenant... Faites vos mélanges et envoyez-les au Théocrate.



Cold Hand