"Regarde, jeune dispicple, regarde :
1 pincée de poudre de calp' en plus et
tu obtiens un fort sédatif.
Ajoute y 2 dosettes de Bicronicum et
ce mélange se change en cataplasme.
DEUX dosettes et non pas une, sans quoi
le mélange prendra la couleur de
ce dangereux poison, le tanum-mou.
Mélange le tout à du vin et... le poison
perd son effet. Tu vois, dans l'art de
l'alchimie, le dosage est plus important
que les produits mêmes..."

"De l'art des poisons", Karina l'achimiste d'Ilmar



Ecoute attentivement les conseils avisés de cette jeune Karina. Nombreux sont les hommes imprudents morts sous l'effet de ses elixirs pour avoir douté un seul instant de sa science. Ne commet pas la même erreur... Tu m'es sympathique et je ne supporterais pas qu'un hôte perde la vie dans d'atroces souffrances sous mon toît. Ne sens-tu rien ? C'est l'odeur de la mort, la mort douloureuse ou douce, mais la mort tout de même qui flotte dans cette pièce ! Les alambics succèdent aux autres alambics et distillent ces merveilleux jus de destruction. Profite-en bien et imprègne-toi de cette senteur qui bientôt t'ennivrera comme nul autre parfum.




Somnum Grandum (45%) (sommeil de 1D6 heures ; VIR 15 ; application sur une arme tranchante ; Prix 50-85 GB)

Balan (50%) (sommeil de 2D6 heures ; VIR 10 ; application sur une arme tranchante ; Prix 90-145 GB)

Nardeol (48%) (sommeil de 1D20+1D6 min. ; VIR 16 ; ingestion ; Prix 185-190 GB)

Poudre de Loreine (-) (sommeil 1D12+1 jours ; VIR 16 ; respiration ; Prix 750-1800 GB)

Hold-Walkinia (53%) (provoque la paralysie pendant 1D8 min. ; VIR 11 ; application sur une arme tranchante ; Prix 80 GB)

Bilallian (58%) (provoque la paralysie pendant 1D12+3 min. ; VIR 15 ; ingestion ; Prix 150-210 GB)

Honecker (65%) (provoque la paralysie pendant 1D10 heures ; VIR 14 ; application sur une arme tranchante ; Prix 910-1550 GB)

Pistine (15%) (1D10 points de dég. ; VIR 12 ; application sur une arme tranchante ; Prix 100 GB)

Lorym-parr (18%) (1D20 points de dég. ; VIR 14 ; application sur une arme tranchante ; Prix 135-140 GB)

Tallin d'Ilmiora (28%) (1D8+1D4 points de dég. ; VIR 16 ; application sur une arme tranchante ; Prix 170-200 GB)

Borrim (38%) (provoque la mort en 1D4+2 jours ; VIR 24 ; application sur une arme tranchante ; Prix 240-270 GB)

Voleuse de Voroon (45%) (provoque la mort en 2D10 min : VIR 19 ; ingestion ; Prix 700-750 GB)

Sooloonis (70%) (provoque la mort en 1D4 x 10 min ; VIR 25 ; respiration ; Prix 1700 GB et plus)

Rejeton de Nadsokor (69%) (transmet la lèpre ; VIR 12 ; ingestion ; Prix 950 GB)

Viretillenn (85%) (symptômes d'une maladie ; VIR 21 ; ingestion ; Prix 1250-1350 GB)

Fille de Xiombarg (85%) (provoque une perte de santé de 2D6 ; VIR 16 à opposer au POU ; respiration ; Prix 1500 GB et plus)

Mortificarum Caedes (80%) (provoque la mort en 1D6 minutes ; VIR 22 ; application sur une arme tranchante ; Prix 1480 GB)

Soupir d'Arioch (-) (provoque la mort en 1D4 round ; VIR 33 ; de tout type, mais plutôt respiration ; Prix [hum...] 2600 et plus)


La Pistine, également appelée Pistilorine dans le nord, vient de la contrée ensoleillée (et le mot est faible...) d'Eshmir. Les indigènes récoltent depuis des générations les fleurs d'un palmier qui pousse près des oasis. Ils la font sécher au soleil (vous trouverez peut-être que le Théocrate radote, mais c'est pas ce qui manque, le soleil...) et en tirent une poudre qu'il mélangent à un peu d'eau. Après quelques prières "magiques" (qui n'ont aucun effet, croyez-en le Théocrate), ils obtiennent une pâte qui peut s'appliquer sur les flèches et les armes. Ils utilisaient la Pistilorine lors des chasses rituelles. Le produit tient facilement une heure à l'air libre, sauf si il est exposé au soleil (qui tape sacrement fort à Eshmir...). Il se trouve partout sur les Jeunes Royaumes.

Le Lorym-parr a été inventée par un assassin filkharien il y a quelque temps déjà. Le produit se présente sous une forme liquide, rouge et à l'odeur de vin doux, qui est le plus souvent retenu dans une petite poche de peau. Une fois renversée sur une arme (en général une dague), il peut rester à l'air libre durant 5 min. Passé ce délai, on juge que toute la substance "active" du poison s'est évaporée. Le but du poison est de provoquer un vieillissement accéléré des muscles touchés. En général, la victime s'effondre morte assez rapidement. Malheureusement, cette drogue ne se trouve plus que dans les guildes d'assassins et au marché noir. Doublez au minimum le prix.

La Tallin d'Ilmiora est une pâte verte, tirée de l'arbre tallin et qui vient d'Ilmiora (jusque là, me direz-vous, la logique est respectée...). En fait, c'est sa sève qui est nocive pour la plupart des animaux, sauf pour les ours qui étrangement la mangent en abondance. Ce poison n'est commercialisé que depuis 10 ans et ne trouve guère d'acheteurs que dans le continent nord-est. La victime de ce poison ressent soudain de violentes courbatures, dues à la forte teneur de la sève en acide lactique. Puis, il sent ses muscles se liquéfier. Si il n'est pas déjà mort, la sensation se poursuit pendant 5 minutes. La sève sèche malheureusement très vite à l'air libre et ne tient donc que trois round sur une arme, après quoi elle devient inutile. Triplez le prix ailleurs que dans son continent d'origine, excepté à Oin et Yu où elle ne se trouve pas sur le marché.

Le Borrim, sorte de craie bleue, provient des territoires reculés de Oin et de Yu. Le principe de la pierre de Borrim est simple : il suffit de frotter le minéral sur une arme pendant quelques minutes. De ce fait, l'arme se couvre d'une très fine poudre qui colle et qui reste ainsi active pendant 24 heures. Le Borrim est tiré de carrières spécialisée qui en tirent quelques kilos par jour, la concentration dans le sol en étant très faible. Le Borrim attaque les poumons de la victime, les disloquants en quelques jours. Le malade crache constamment des bouts de chair ensanglantés. D'ailleurs, la vie d'un mineur de Borrim n'excède jamais 24 ans, malgré les nombreuses précautions (parfois même magiques) qu'ils prennent. Que voulez-vous, la richesse a un prix... En raison de sa rareté, triplez le prix ailleurs qu'à Oin et à Yu.

La Voleuse de Voroon se présente sous l'aspect d'un sel noir, sa couleur lui ayant valu son nom de seigneur du Chaos. Elle se trouve sur tous les continents et se dissous dans l'eau. Elle fut autrefois utilisée dans la riche Ilmar lors des querelles entre noble marchand, mais elle fit des ravages tels que de nos jours encore, il existe un traité sévère qui en réglemente l'achat... tout du moins à Ilmar... Pour ce qui est des autres pays, rien... en vente libre... Il suffit de mélanger un peu de Voleuse à une boisson ou une nourriture et à attendre en priant. Pourtant, son goût à quelque chose de particulier que les fins gourmets ne manqueront pas de détecter s'ils le retrouvent mélangés à d'autres mets. La Voleuse détruit petit à petit les centres nerveux. Cela aboutit presque toujours à la mort.

Le Sooloonis est une poudre de corne, mélangée à du sang de loup enragé, puis séchée. Le résultat est une très belle poudre rouge qui nous vient tout droit de Myrrhyn. Son usage est simple : soufflée au visage de quelqu'un, elle lui ronge le cerveau en moins d'une heure. Sa virulence très élevée le fait aimer de tous les intégristes qui voient en elle une manière d'écarter les membres des autres religions en les tuant. Ce sont en général les seuls qui utilisent ce poison, puisqu'il implique généralement que l'on soit pris. En effet, une personne qui souffle une poudre rouge au visage d'une autre ne passe que rarement inaperçue... Le Sooloonis se trouve partout, mais doublez le prix dans le continent sud et triplez le à Ilmiora qui en a fait une sévère répression.

Le Rejeton de Nadsokor provient cette même ville pittoresque et à l'air pur. C'est l'un des poisons les plus simples : râpure de croûtes lépreuses plus sang infecté et quelques plantes basiques. Mélangé à de la nourriture (pas des boissons, le liquide rend le mélange inefficace) il transmet la lèpre à toute personne qui l'ingère. Heureusement, il semblerais que le mélange des ingrédients atténue la virulence du poison. Quoiqu'il en soit, le pauvre personnage atteint de cette maladie a beaucoup de chance d'y laisser des plumes... On lui souhaite bien du plaisir. Le rejeton se trouve partout sur les Jeunes Royaumes, sauf à Myrrhyn et aux Cités Pourpres (mais oui !).

La Viretillenn est une plante cultivée par des esclaves sur l'île de Pan Tang, au sud de la grande plaine de verre. Elle est utilisée depuis des décennies par les assassins de Hwamgaarl, puisqu'elle est très forte, agit vite et les symptômes sont semblables à une bonne grippe. Mais les apparences sont parfois trompeuses et le malade succombe assez vite (1D6+3 jours) si des soins magiques ne lui sont pas apportés. Les Pan Tanguiens gardent jalousement cette plante chez eux et n'en exportent pas le moindre pouce. Bien sûr, on peut s'en procurer au marché noir, mais dans ce cas, sa rareté aurait tendance à décupler (mais oui, mais oui...) le prix. Même à Melnibonée on n'a pas jugé bon de la planter. Elle y est donc introuvable.

La Fille de Xiombarg est un poison très particulier qui ne provient pas de notre plan. C'est une sorte de mucus vert, sécrété par des démons d'un plan de Xiombarg. Ces démons ont l'apparence de grosses guêpes brunes avec une multitude de tuyaux qui leurs sortent de l'abdomen. C'est par ces tuyaux qu'ils sécrètent le liquide. Les sorciers qui les premiers ont découvert cette particularité sont aujourd'hui morts et seuls leurs disciples connaissent la formule qui permet d'invoquer ces démons. Le poison s'attaque au "moi" psychique de la victime et le détruit doucement. Il paraît que ces démons ne sont pas les seuls à sécréter des poisons et de nombreux sorciers se tuent à la tâche pour trouver d'autres substances susceptibles de les rendre riches. Gageons qu'ils ne sont pas près de trouver.

Le Mortificarum Caedes est, selon la légende, le sang d'un géant qui autrefois avait défié les dieux de la Loi et qui avait été détruit par la main même d'Arkyn. Sur un plan moins "spirituel", le Mortificarum est un liquide rouge-marron qui forme des poches sous-marines dans les marais de brumes. Les indigènes en enduisent leur pointes de flèches et chassent ainsi le crocodile. La moindre éraflure peut être fatale. Il y a longtemps que les Dharijorien exportent ce produit qui n'est pas jugé illégal dans le continent nord-ouest. Partout ailleurs, il s'achète à couvert au marché noir. Le Mortificarum bloque toutes les fonctions vitales de la victime qui meurt sans même s'en rendre compte (J'ai cru entendre des soupirs de désespoir...). Doublez le prix à Eshmir, à cause de la sévère répression de l'état.

Le Soupir d'Arioch serait la bave séchée d'un démon presque aussi puissant que son maître : Le Chevalier de épées (et en voyant les effets, le Théocrate est volontiers enclin à le croire). Personne ne sait d'où vient cette poudre et les suppositions vont bon train. De plus, Ô miracle, elle peut se mélanger avec de la simple eau et être ingérée ou appliquée sur une arme. La mort est instantanée et le défunt s'en va hanter l'un des enfers du Seigneur Arioch. Ce poison est l'un des plus puissant, si ce n'est le plus puissant. Il n'est disponible qu'à Imrryr. Vous êtes libres de tout inventer sur sa provenance.

Le Somnum Grandum est l'extrait d'une racine qui se trouve en Argimiliar. Autrefois distillée par les guildes de spadassins chargées de capturer des "proies" vivantes, Elle fut bientôt utilisée en médecine (à supposer que l'ont puisse appeler cela comme ça...) pour les interventions rapides qui se soldaient le plus souvent par la mort du patient. Au moins, y souffrait pas... En principe, on enduit les pointes de fléchettes avec un peu de liquide blanc poisseux et c'est l'idéal pour les cibles sans armures. A part ça, il ne me reste plus qu'à vous donner la vitesse d'action (Marise...) : 1D6 min. Ce produit peut rester 25 min à l'air libre. Après, il perd toute efficacité. C'est plus que raisonnable. Et tout ça pour pas cher. Merci qui ?

La Balan est une substance tirée des glandes d'un animal, le balan mâle, puis mélangée à de la poudre de corne pour la rendre plus poisseuse, lui permettant ainsi de s'appliquer sur les armes comme les fléchettes (vous direz que le Théocrate se répète, mais essayez donc, après vous viendrez gueuler). Cet animal vit surtout dans les jungles chaudes et humides du continent sud. Les barbares de Oin chassent le balan depuis des générations. A l'origine c'était plus une chasse rituelle qu'une affaire à but lucratif, mais les temps changent... Ce poison agit très vite (1D4 rounds) puisque le balan l'utilise pour réduire ses prédateurs à l'impuissance. Mais de ce fait, il a aussi peu de virulence, ses prédateurs ne dépassant pas les 30 cm. La Balan peut rester 15 min à l'air libre, sans quoi il se dessèche et devient inutilisable.

Le Nardeol est la simple sève d'un arbre nordique. Il n'y a que très peu de temps que l'on a découvert son effet soporifique et il est abattu en masse. Pour l'instant, il n'y a pas pénurie, mais cela pourrait bien arriver vite et faire grimper le prix en flèche. C'est pourquoi quelques spéculateurs avisés (le Théocrate en fait partie...) stockent ce produit pour le revendre au compte goutte. Cette sève agit assez lentement (1D4 heures), mais elle est presque impossible à remarquer dans des mets (-45% au test de goûter). Immédiatement, des sorciers ont pensés à un sale coup de la loi pour s'approprier leur savoir durant leur sommeil... Gageons que leur paranoïa les mènera loin...

La Poudre de Loreine est un produit très particulier. En vente uniquement aux Cités Pourpres, il se présente sous la forme d'une petite poudre blanche qui s'aspire (volontairement ou non). Les effets sont très rapides (1D6+1 min) et la victime tombe dans une sorte de coma. Toutes ses fonctions vitales fonctionnent encore, mais il "dort" profondément. Le pire, c'est qu'une fois le délai d'action passé, la victime effectue à nouveau un test de VIR contre CON et s'il réussi, il sort de sa torpeur. S'il loupe, il retombe dans un sommeil profond pour une nouvelle durée (à rejeter au hasard) et ainsi de suite. Les plus grandes âmes de tous les continents se sont interrogés sur la provenance de cette poudre, mais malgré toutes les suppositions (provenance d'un autre plan, artefact loyal, magie chaotique ou Elémentaire, etc.), cela reste encore un mystère. Seuls quelques nobles en détiennent et il semble que chaque fois qu'un manque se fait sentir, le marché est à nouveau approvisionné. Malgré toutes les enquêtes, personne ne sait qui est à la tête de ce marché juteux, les intermédiaires de vente étant trop nombreux (parfois jusqu'à 40 !).

La Hold-Wakinia est pâte tirée du sang épais de certains mollusques. On a jamais pu comprendre pourquoi ils sécrétaient ce liquide poisseux puisqu'ils n'ont aucun prédateur connu. Toujours est-il que la Hold-Wakinia se trouve sur toutes les côtes et se vend principalement à Tarkesh. Les nobles l'utilisent dans leurs parties de chasse enragées ou plus simplement pour capturer un opposant politique trop bavard. Elle agit sur les centres nerveux en bloquant l'influx. La Wakinia fut rapidement délaissée par les guildes de spadassins en raison de sa virulence minime (le Théocrate ne pond pas que des chefs d'oeuvre). Son action est relativement rapide (1D4 min.) et elle résiste très bien à l'oxygènation : 1 heure en plein air ne lui fait pas peur. N'importe quel herboriste est capable de transformer la matière première sécrétée par ces mollusques en Hold Wakinia. Il s'exporte partout grâce à l'impressionnante flotte de Tarkesh.

Le Bilallian est un arbuste venant de la mythique et mystique forêt de Troos. Il se présente sous la forme d'un bonsaï et ses feuilles sont vertes. Les premiers qui ont pensé à utiliser l'incroyable richesse de cette forêt furent les sorciers du défunt empire du Dharzi. Ils broyaient les feuilles, les transportaient dans de petite outres et les mélangeaient avec tous les plats de leurs victimes. Cependant, il y avait un inconvénient (sans quoi les Dharzis n'auraient pas perdu la guerre...) : Ce mélange ne peut s'effectuer qu'avec des plats crus (Le Bilallian ne supporte pas la cuisson) et de couleurs verte (sans quoi il est tout de suite repéré). Par contre, une fois ingéré, il est très violent, mais agit lentement (1D10 min.). Durant ce laps, la victime ressent des crampes plus ou moins violentes dans tous ses muscles jusqu'à la paralysie totale. Ce poison est utile lors des têtes à têtes entre nobles ou riches marchands. Une fois que l'on a été soumis au Bilallian et que l'on a résisté, on ne peut plus être affecté par ce même poison. Il se trouve partout dans le continent nord-est. Ailleurs, doublez le prix.

Le Honecker est le nom d'un récif corallien qui se situe à la limite de la mer bouillonnante. Peu de monde ose s'y aventurer ce qui explique son prix plutôt... usurier. On râpe le corail et on mélange la poudre avec de l'argile rouge. Il faut ensuite prononcer quelques paroles de bénédiction pour Arkyn et on peut ensuite appliquer cette mixture sur une arme. Le temps d'action est différent selon les personnes : 1D6 min pour un homme normal, 1D4 min pour un agent du Chaos et 1D10 min pour un agent de la Loi (le fossé entre Loi et Chaos s'agrandit encore...). Personne n'a jamais réussi à expliquer cette distinction... Certains ont toutefois dit que cela avait un rapport direct avec Arkyn... Peu probable. Si ce produit est laissé à l'air plus de 30 min, il sèche et devient impuissant. Seul les agents de la Loi l'utilisent. Elle se trouve partout dans les contrées loyales.







1. Il est évident que les poisons ne peuvent s'appliquer que sur les armes qui font des blessures ouvertes. Celle qui blessent par contusion sont inefficaces.

2. Les poisons qui s'appliquent sur les armes ne peuvent agir que DEUX fois en combat. Cela veut dire qu'ils ne peuvent causer des dégâts supplémentaires (par exemple...) que deux fois. Après, le sang de la victime a "lavé" la substance active du poison.

3. Les poisons ne provoquent aucune dépendance (champagne pour le MJ qui arrive à vendre un poison avec dépendance à un joueur)

4. J'ai volontairement relevé le niveau de certains poisons pour les rendre dangereux. Si vous ne favorisez pas l'usage de "substances illicites", vous êtes entièrement libres de changer les prix, dégâts, effets ou autre de ces poisons. Le Théocrate n'est pas tout puissant (...).

5. Le chiffre entre parenthèse après chaque nom est le pourcentage minimum en "Connaissance des poisons" pour un herboriste qui possède les ingrédients et qui désire fabriquer le poison. Un "(-)" signifie que le poison est impossible à fabriquer. Par des mains humaines en tout cas...


Cold Hand