"Jouis, mon fils, jouis du plaisir
que procure la vue du sang écarlate
jaillissant à grands flots de la gorge entaillée
des infâmes pourceaux qui ont osé,
par orgueil ou par folie, défier la puissance
des Seigneurs guerriers et sorciers
de la Ville hurlante, Hwamgaarl.
Puisse Mabelrode être glorifié à travers
les âges et le temps."

"Litanie du Guerrier Pan-Tanguien", auteur inconnu



T'es-tu égaré ? Ou alors ton esprit est-il à ce point perverti que tu ne songes qu'aux carnages et à la bataille ? Quoiqu'il en soit, sois le bienvenu dans cette modeste armurerie... Naturellement, le Théocrate possède l'ensemble des armes existantes sur les territoires des Jeunes Royaumes, mais cela t'intéresse peu, je le vois. Tes yeux sont attirés par la nouveauté, l'inédit. Voici donc, spécialement pour toi, un assortiment de quelques armes des plus subtiles aux plus terrifiantes... Profite bien de tout ce que tu trouveras là, car peu de gens peuvent voir de tels armes deux fois.




Epée-Dragon (FOR 12 ; DEX 12 ; Dégâts 1D12+2 ; Longueur 90-110 cm ; Prix 850 GB)

Epée Vilmirienne (FOR 7 ; DEX 13 ; Dégâts 1D6+1 ; Longueur 90 cm ; Prix 200 GB)

Fléau d'armes (FOR 11 ; DEX 11 ; Dégâts 1D10+1 ; Longueur 70 cm ; Prix 250 GB)

Roue du Chaos (FOR - ; DEX 13 ; Dégâts 1D4+1 ; Distance 15 m ; Prix 50 GB)

Etripeur (FOR 9 ; DEX 10 ; Dégâts 1D6 de pénétration, 1D6+2 physique ; Longueur 25 cm ; Prix 100 GB)

Double Lormyrienne (FOR 15 ; DEX 13 ; Dégâts 3D6+3 ; Longueur 190-210 cm ; Prix 800 GB)

Garrot (FOR - ; DEX - ; Dégâts Etranglement 2D6+3 ; Longueur 70-85 cm ; 750 GB)



Epée Dragon : Arme de taille moyenne, elle est particulièrement meurtrière (et même plus si on y ajoute une vertu ou un démon... avis aux amateurs.). La surface de sa lame est le plus souvent gravée de rune ou de dessin en tout genre. Petite remarque, si elle est utilisée à deux mains, la force nécessaire pour la manier passe à 8. Je conseille aux MJs de ne pas l'apparenter à une autre arme en ce qui concerne maniement (Il faudra donc développer une capacité particulière...).



Epée Vilmirienne : En deux mots, c'est notre bonne vieille rapière. Elle est peu utilisée, mais elle peut vite devenir dangereuse. En raison de sa finesse, elle occasionne le triple des dégâts sur coups critiques (cool, hein les joueurs !). A part ça, y a pas grand chose à dire d'autre.



Fléau d'Armes : Dommage qu'il aie fallut si longtemps pour en avoir les caractéristiques... C'est pourtant pas sorcier, non ?! Pas besoin de description, y suffit d'ouvrir n'importe quel manuel d'histoire pour en trouver un. Une bonne arme, et pas chère en plus.



Roue du Chaos : Soyons clairs, c'est pas avec ça que vous irez combattre contre un démon type 5, mais pour les cibles sans armures, c'est idéal. La roue, c'est tout simplement un shuriken (ces trucs bizarres qu'utilisent les ninjas) à huit branches. On peut en tirer 3 en un round (DEX ; DEX/2 ; fin du round) et y peuvent être enduit de poison plus ou moins violent (ça dépend des moyens du joueur et surtout de la fourberie du MJ...).



Etripeur : Cette drôle d'arme en provenance de Shazar se fixe sur le poignet et la main et est composée de trois lames d'une trentaine de centimètres : une sous le poignet, une à droite du poignet et une à gauche. Les trois lames vont en se rétrécissant jusqu'à une distance de 25 cm. Tout parade est impossible avec cette arme (sauf les dagues et les couteaux) du fait de sa taille et on peut utiliser la compétence "poing" pour la manier. Lorsque l'on a touché sa cible et percé son armure avec 1D6 de pénétration, une simple rotation du poignet occasionne une douleur terrible (au type qui est visé, bien sûr...). Sur blessure majeure, la victime perd 1 point de CON pendant un certain temps (à l'appréciation du MJ) dû au dommages internes sur les centres nerveux.



Double Lormyrienne : C'est une arme de dingues (mais il en faut pour tous les goûts, isn't it ?). Elle ressemble à sa soeur hache Lormyrienne, mais les lames sont plus petites et elle se situent aux deux extrémités du manche. Grâce à la force centrifuge, le porteur "balance" littéralement l'une des lames sur le futur cadavre... Je conseille au MJ d'effectuer un jet de FORx3 ou d'équilibre à la victime pour ne pas qu'elle s'écroule sous la violence du choc. De plus, un même jet de FORx5 doit être réussi par le possesseur sans quoi il perd son arme (force trop grande pour qu'il la retienne). Avis aux amateurs...



Garrot : Comme vous le savez sûrement, ça sert à égorger ou à étrangler ses victimes. Le meurtrier doit réussir un jet de "déplacement silencieux" (et pourquoi pas aussi de "se cacher"...). S'il réussi, la victime n'a plus qu'à prier et à réussir un jet sous le POU simple pour s'apercevoir de quelque chose. Sans quoi... Bien sûr, ça va sans dire (mais ça va mieux en le disant...) que tout cela n'est valable que si la cible ne porte pas de heaume et que le tueur arrive dans son dos. Son prix élevé vient du fait que le garrot est un fin "fil" de fer et la précision nécessaire à sa fabrication a son prix... Bien sûr, vous pouvez le changer



Assez pour tes oreilles sensible, voyageur. Natrellement, l'exprit torturé des êtres humains ont su mettre au point bon nombre d'autres armes de destruction. Alors si toi aussi tu te sens l'âme d'un inventeur, n'hésite pas à faire parvenir au Théocrate l'ensemble de tes créations. Elles tiendront une bonne place dans cette armurerie. (N.B. certaines armes de cette page ont été tirées du Tatou n°8.)



Cold Hand